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2026 智慧跨域永續創新實作競賽

「智」在必得 永續創客

報名簡章與競賽辦法

指導單位:苗栗縣政府

主辦單位:國立清華大學師資培育中心、國立清華大學苗栗縣STEAM教育中心

(修訂版2026811日)

一、比賽宗旨

「智慧跨域永續創新實作競賽」旨在鼓勵國小、國中及高中學生透過科技創新解決真實世界的問題,並提升學生之運算思維、跨領域學習能力、創新實踐能力及合作學習能力,進而培養其科學素養,塑造學生全人能力發展。

此外,隨新興科技不斷推陳出新,為推廣並深化新興科技教育,鼓勵參賽者發揮創意,利用新興科技,如人工智慧(包含判別式AI與生成式AI)、物聯網(IoT)、沉浸科技(ARVRMR、元宇宙)、量子運算(Quantum Computing)等新興科技,提出具社會影響力的創新解決方案。期許學生參與過程中,不僅增進對科技應用之知能,亦藉此展現出科學的興趣與獨立研究潛能,全面提升創造力、技術創新能力。

 

二、參賽對象與組別

(一)、參賽組別

  1. 國小組(4-6年級):國民小學四至六年級,且未滿十五歲之學生,或相當年級之非學校型態實驗教育學生,皆可參加。
  2. 國高中組(7-12年級):國民中學七至九年級,且未滿十八歲之學生,或具同等學力之非學校型態實驗教育學生;高級中等學校或五專前三年級學生,且未滿二十歲,或具相當年級之非學校型態實驗教育學生。國高中組採自由組隊方式,不限制參賽者之學校、年級及學制,國中生與高中生得混合組隊,並得跨校組隊參賽。(無正式學籍者,須檢附直轄市或縣(市)主管機關核發之學生身分證明文件。)
 

(二)、競賽賽道

二組別均分設下列二條賽道,參賽隊伍應於報名時擇一賽道報名,報名後不得變更:

賽道

作品交付形式

適合之作品類型

數位應用賽道

可實際操作之行動應用程式(APP)或網頁應用。

互動學習工具、資訊查詢與媒合平台、資料視覺化應用、AI 輔助服務等。

智慧實作賽道

軟硬體整合之實體原型作品,含控制程式。

感測與偵測裝置、自動化機構、環境監測設備、輔具與生活改善裝置等。

賽道選擇說明:數位應用賽道之作品得包含硬體元素,智慧實作賽道之作品亦得搭配操作介面;賽道之區分係以作品之核心價值所在為準。若參賽隊伍對賽道歸屬有疑義,請於報名前逕洽承辦人確認。

 

 

三、參賽辦法

  1. 符合參賽組別條件之學生皆可報名。
  2. 每位學生限報名一隊(惟指導教師可同時帶領多個組別)。
  3. 每隊以2-4人為單位報名,須選定1名隊長並應有1名指導教師,可跨校組隊但隊內學生必須隸屬相同年齡組別。
  4. 參賽隊伍之指導教師應為現職任教於公私立中小學校之合格教師,或經合法任用之兼任代課、代理教師、實習教師等,且需為參賽隊伍學生之同校教師;跨校組隊之參賽隊伍指導教師,需為任一位參賽學生之同校教師。
  5. 參賽作品是否曾參加過其他競賽並且獲得名次,如有前述狀況,請詳述本次參賽作品修改了哪些部分,或詳述與先前得獎作品的差異。
  6. 報名流程:填寫線上報名表單(表單中須勾選參賽組別、參賽賽道及參賽主題),並上傳下列文件:

1)創新提案書(國高中組適用附件一;國小組適用附件一之一)

2)著作權授權同意書(附件二)

3)個人資料使用同意書(附件三)

4)肖像權授權同意書(附件四)

5)參賽報名表(附件五)

任一文件未繳交者視同棄賽

線上報名表單:https://forms.gle/igFdNwtgJnWCVPcS8

附件檔案下載區:https://drive.google.com/drive/folders/1KlTDA8i2vaNgUtQ25aX25jocHtNLRa-c?usp=sharing

賽事相關公告(將不定期公告,敬請留意):https://steam-miaoli.site.nthu.edu.tw/p/403-1616-11470.php

 

 

四、比賽主題

參賽隊伍需圍繞以下主題之一,利用新興科技(包含但不限上述科技)提出創新方案並製作原型作品:

主題

核心提問

智慧教育 Smart Education

新興科技如何改變學習方式?

環境永續 Sustainability & Green Tech

如何運用新興科技解決環境問題?

健康與福祉 Health & Well-being

科技如何幫助改善健康與生活品質?

智慧生活 Smart Living

科技如何提升生活便利性?

參賽者可以根據選定主題,設計方案、數位內容(如 AIVR 作品)與原型展示等,展現科技創新能力。

主題之定位:四大主題係作為報名時之題目分類,用途為(1)初賽時依主題分派對應專長之評審委員、(2)決賽時作為作品分類展示之依據。四大主題不各自設立獎項榜單,獎項依「組別×賽道」之四份榜單分別評定(詳見第八節)。

 

五、比賽形式與評分標準

比賽分為初賽(提案書審查,佔40%)與決賽(作品展示與簡報,佔60%)。二組別之評分項目與權重架構一致,僅評分重點之描述依年齡階段調整;決賽 30% 之項目名稱依賽道之作品型態調整。

最終總成績 初賽成績 × 40 決賽成績 × 60

初賽成績並非僅作為晉級篩選之用,將依上列權重併入最終總成績計算。各獎項之名次,即依上式所得之最終總成績於各該榜單內排序決定。

 

(一)、數位應用賽道 — 作品規範

本項規範適用於國小組與國高中組之數位應用賽道。

  1. 參賽作品須為可實際操作之行動應用程式(APP)或網頁應用,須具備完整且可展示之功能流程,不得僅為介面設計稿、簡報動畫或影片模擬。
  2. 決賽現場須能實際操作展示,並接受評審委員親自試用。
  3. 得運用人工智慧、生成式人工智慧、資料視覺化、物聯網資料串接等技術,惟須於提案書中說明其技術原理與資料來源。
  4. 得使用圖形化程式工具(如 ScratchApp InventorThunkable)或一般程式語言開發;使用現成模板或套件者,須明確區分模板既有部分與本隊自行設計、撰寫之部分。
  5. 應用之資料若涉及個人資料,須說明其蒐集方式與保護措施。

現場網路限制:決賽會場不提供無線網路與有線網路(見第九節第1點)。各隊務必於賽前完成下列準備之一:(1)自備行動網路(手機熱點或行動路由器);(2)將作品部署於筆記型電腦本機環境離線執行;(3)預錄關鍵功能之操作實錄影片作為備援。評審不因網路連線失敗而給予額外展示時間或補救機會,作品能否穩定展示視為「作品完成度」之一部分。

(二)、智慧實作賽道 — 作品規範

本項規範適用於國小組與國高中組之智慧實作賽道。

  1. 參賽作品須為軟硬體整合之實體原型,包含實體裝置與其控制程式,決賽現場須能實際通電運作展示。
  2. 作品得搭配操作介面(手機程式、網頁或面板),惟其核心價值須展現於軟硬體整合之實作。
  3. 控制平台不限廠牌與型號,micro:bitArduinoLEGO SPIKE/EV3、樹莓派等均可使用;使用市售模組或套件者,須於提案書中明確區分市售部分與本隊自行設計、改造、撰寫之部分。
  4. 電源限使用乾電池、鎳氫充電電池,或具完整外殼封裝之電池模組(如市售行動電源);不建議使用裸露之鋰聚合物(LiPo)電池,如確有必要使用,須加裝保護外殼並於提案書中說明安全措施。
  5. 作品不得裝設可能傷及人員之銳利物件或高速旋轉之外露機構;如有運轉中之機構,須加裝防護罩或於展示時設置安全距離。
  6. 建議多使用回收環保材料製作。

現場條件限制:決賽會場提供會議桌一張與 110V 電源插座,不提供網路。作品若需連線運作,須自備行動網路,或改以區域網路、藍牙等不依賴外部網路之方式運作。如有特殊需求(如額外電源、大型場地、用水、地面操作空間),須於初賽通過後主動聯繫承辦人確認,未事先確認者主辦單位不保證能提供。

(三)、國高中組評分標準

階段

評分項目

權重

評分重點

初賽

40%

問題解析與策略解決

15%

問題定義是否明確具體,對象與痛點是否清楚,解決策略是否對應問題。

作品創意與可行性

15%

構想之新穎性、與既有市場方案之差異,以及於競賽期程內完成之可行性。

技術應用

10%

所採用之新興科技是否適切,技術理解是否正確,非為堆砌名詞。

決賽

60%

作品實測與完成度 (數位應用賽道)

原型展示與實測 (智慧實作賽道)

30%

數位應用:功能是否可實際運作、操作流程是否順暢、介面易用性、穩定性與完整度。

智慧實作:原型能否實際運作、結構完成度、功能達成率、運作穩定性與製作精緻度。

創新性與影響力

15%

作品之獨創程度,以及對所選主題領域之實際助益與推廣潛力。

團隊表現與簡報技巧

15%

簡報結構與表達能力、成員參與程度、對評審提問之回應深度。

國高中組評分之特別提醒(納入評審須知):本組涵蓋七年級至十二年級及五專前三年級,並開放國中生與高中生混合組隊,學生於程式能力、工程實作、研究方法及口語表達上之發展階段差異甚大。本競賽不另拆分國中組與高中組,惟評審委員於評定各項成績時,應一併參酌參賽學生之年級與學習階段、作品所採技術之難度,以及學生自主完成之程度,避免僅以作品之技術複雜度或外觀完成度作為唯一衡量基準。混合組隊之隊伍,以隊內學生之整體投入與分工合理性評定,不因隊內含較低年級學生而扣分。

(四)、國小組評分標準

階段

評分項目

權重

評分重點

初賽

40%

問題發現與解決構想

15%

是否清楚說明生活中觀察到的問題與對象,所提構想是否確實回應該問題。

作品創意與可行性

15%

構想之巧思與想像力,以及以該年齡層之能力與資源是否可實際完成。

技術應用與學習歷程

10%

所使用之工具與技術是否適切,並著重學生於製作過程中之學習與嘗試歷程。

決賽

60%

作品實測與完成度 (數位應用賽道)

原型展示與實測 (智慧實作賽道)

30%

作品能否實際運作、功能達成程度、操作是否順暢、製作之用心程度。評分著重「確實做出可運作的東西」,不以商業級精緻度為標準。

創新性與影響力

15%

構想之獨創程度,以及對所選主題之貼近程度與實際助益。

團隊說明與臨場問答

15%

學生能否自行說明作品的設計想法、製作過程與程式邏輯,並回應評審提問。

國小組評分之特別提醒(納入評審須知):「團隊說明與臨場問答」一項係本競賽確認作品確為學生本人完成之主要機制,請評審委員務必著重學生能否以自己的話說明設計原理與製作過程;若學生無法說明其作品之基本運作方式,應於本項給予明顯較低之評分,並得於「作品實測與完成度」一項一併審酌。另國小組之評分應以「相對於該年齡層之表現」為基準,不得逕以國高中組之技術水準衡量。

(五)、晉級與決賽方式

  1. 初賽依「組別×賽道」分四份榜單審查,各榜單依初賽成績由高至低排序錄取進入決賽。
  2. 晉級名額之決定原則:各榜單晉級隊數以該榜單報名隊數之三分之一為原則,最少 5 隊、最多 8 隊;四份榜單合計不超過決賽會場同時容納之隊數上限。實際晉級隊數依報名情形核定,並於初賽結果公告時一併公布。
  3. 未達最低錄取標準(初賽成績未達 60 分)者,縱名額未滿亦不予晉級。
  4. 若某一賽道報名隊數不足 5 隊,得由評審委員會決議,於同一組別內將該賽道併入另一賽道評比;不同組別(國小組與國高中組)之隊伍不得合併。
  5. 進入決賽之隊伍需準備簡報與原型作品展示,決賽採現場評審制,由專家學者及業界人士評分。
  6. 各隊決賽之展示與簡報時間,將於初賽結果公告時一併通知。

(六)、同分處理原則

初賽晉級排序或決賽名次評定發生總成績同分時,依下列順序逐項比較,先分出高下者為優:

  1. 初賽同分(影響晉級):依「問題解析與策略解決/問題發現與解決構想」「作品創意與可行性」「技術應用」之得分依序比較。
  2. 決賽同分(影響名次):依「作品實測與完成度/原型展示與實測」「創新性與影響力」「團隊表現與簡報技巧/團隊說明與臨場問答」之得分依序比較。
  3. 依前二款仍無法分出高下者,由評審委員會議決;評審委員會之決議為最終結果。

六、比賽時程與地點

(主辦單位可視徵件情形而延長收件時間)

項目

日期

備註

報名 (提案書繳交截止)

2026919日(六)

線上報名表單填寫並上傳全部文件

初賽結果公告

2026930日前

於本中心網頁公告,並個別通知

決賽與頒獎

20261031日(六)

現場評審制

比賽地點

苗栗縣立苑裡高級中學國中部

詳細場地資訊另行公告

 

七、報名方式

請至比賽官方網站填寫線上報名表單並上傳提案書及各項附件。報名時須勾選參賽組別、參賽賽道(數位應用/智慧實作)及參賽主題。

八、獎勵辦法

獎項依「組別×賽道」之四份榜單分別設置,各榜單獎項如下:

榜單(組別×賽道)

金獎

銀獎

銅獎

佳作

國小組數位應用賽道

1

1

1

數組

國小組智慧實作賽道

1

1

1

數組

國高中組數位應用賽道

1

1

1

數組

國高中組智慧實作賽道

1

1

1

數組

各獎項均頒發獎狀,金獎、銀獎、銅獎另發放獎品。

名次評定:各榜單之金、銀、銅獎,依「最終總成績=初賽成績×40%+決賽成績×60%」於該榜單內排序決定;總成績同分時,依第五節(六)所定同分處理原則辦理。各獎項如參賽作品未達水準,得從缺。

報名不足之處理:若任一榜單報名隊數不足,主辦單位得(1)從缺該榜單部分獎項,或(2)由評審委員會決議將該賽道併入同組別之另一賽道評比。不同組別(國小組與國高中組)之隊伍不得合併評比。

九、注意事項

  1. 決賽會場提供一張會議桌與110V電源插座供參賽者使用,但不提供無線網路或網路,如有網路使用需求之參賽者請自行準備。
  2. 參賽隊伍應於報名時擇一賽道(數位應用/智慧實作)報名,報名後不得變更賽道。
  3. 因決賽會場不提供網路,作品若需連線始能運作者,參賽隊伍應自備行動網路,或預先完成離線化之準備;主辦單位不因網路問題給予額外展示時間或補救機會。
  4. 參賽之提案書撰寫應符合學術倫理之規範。
  5. 競賽提案書之內文及決賽簡報現場(包含服裝儀容、海報等),皆不可露出學校及參賽者個人資料,違反規定之作品將予以扣分。
  6. 參賽隊伍應保證其參賽作品為原創作品、無抄襲仿冒情事,若因抄襲、研究成果不實或以其他類似方法侵害他人智慧財產權而涉訟者,參賽人應自行解決與他人間任何智慧財產權之糾紛,並負擔相關法律責任,主辦單位不負任何法律責任。
  7. 團隊得於作品設計、程式協作及功能實現等各階段合理運用人工智慧或生成式人工智慧,視為人與科技共同參與的成果,並將科技工具視為創作的合作夥伴。惟應於提案書中揭露下列三項:(1)所使用之工具名稱;(2)用於哪些環節、如何使用;(3)作品中由學生自行完成之部分為何。人工智慧不得取代學生之核心創意、問題思考與實作歷程;作品之問題發想、方案決策與實際製作,仍須由學生主導完成。未依規定揭露者,經查證屬實得依第10點規定處理。
  8. 團隊使用人工智慧或生成式人工智慧產出相關資訊時,須自行就其風險進行客觀且專業之最終判斷,不得取代個人自主思維、創造力及人際互動,亦不得以未經確認之產出內容,直接作成作品內容或作為決策之唯一依據。
  9. 團隊若使用人工智慧或生成式人工智慧,應注意科技工具合理使用範疇及限制,遵守資通安全、個人資料保護、著作權與相關資訊使用規定,並注意其侵害智慧財產權與人格權之可能性。
  10. 參賽隊伍如有以下情事,承辦單位有權取消參賽資格;如已獲獎,則撤銷獲得之獎項,並追回獎狀及獎品:

1)競賽得獎作品,若經證實違反前項規定,或因涉訟而敗訴者。

2)參賽作品應為自行研發,不得有抄襲或由他人代勞之情事,如經人檢舉或告發且有具體事實者。

3)參賽隊伍如違反本競賽辦法之相關規定者。

4)參加競賽作品相關資料延遲交件者,取消參賽資格。

5)每人僅限報名一隊,如經發現重複報名(單一學生同時參與多隊),承辦單位有權強制取消競賽資格。

6)參賽作品曾參加其他國內、外競賽並得獎者,請於初賽企劃書內敘明參賽作品與先前得獎作品之差異處,如未誠實敘明經承辦單位查證或檢舉,且有具體違規事實者,承辦單位有權取消其競賽資格。

7)上列情事之檢舉,需於決賽日後三個月內向主辦單位提出檢舉。逾期主辦單位可不受理。

  1. 競賽作品不得使用對人體有害物質或易產生氣爆、火花等等有安全疑慮之材料或器材。智慧實作賽道之作品另應符合第五節(二)所定之電源與機構安全規範。
  2. 參賽作品如獲獎,參賽者同意就獲獎作品及提案書,授權主辦單位及其所指定之第三人於「本競賽成果展示、教育推廣及非營利教學使用」之目的範圍內,無償、不限次數以微縮、光碟、數位化或其他方式重製、散布、公開展示、公開播送、公開傳輸及為前述目的所必要之編輯。本項授權為非專屬授權,參賽者仍得自行利用及另行授權他人利用其作品;主辦單位及其指定之第三人不得將作品用於營利目的,如有營利使用之需求,應另行取得參賽者之書面同意。參賽者於前述授權目的範圍內,同意不對主辦單位及其指定之第三人行使著作人格權。參賽者為未成年人者,本項授權須經其法定代理人於著作權授權同意書(附件二)簽名同意後始生效力。
  3. 參賽作品之智慧財產權歸屬參賽者擁有,其著作授權、專利申請、技術移轉及權益分配等相關事宜,應依相關法令辦理。
  4. 指導教師之協助範圍:指導教師得就觀念、方法、學習資源及安全事項提供指導,惟作品之發想、製作、程式撰寫與提案書撰寫應由學生自行完成。決賽現場之作品說明與問答應由學生本人進行,指導教師不得代為回答。經評審認定作品非由學生自行完成者,得依第10點規定處理。
  5. 以上如有未盡事宜,依主辦單位相關規定或解釋辦理,並得隨時補充公告之;凡參與本競賽者,視為已閱讀並完全同意遵守本活動之一切規定。

 

十、聯絡方式

如有任何問題,請聯繫比賽主辦單位:

主辦單位

國立清華大學師資培育中心 、 國立清華大學苗栗縣STEAM教育中心

指導單位

苗栗縣政府

承辦人

周珏妤

電子信箱

cy.chou@mx.nthu.edu.tw

聯絡電話

03-5715131 分機 61362

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